В Южной Корее запустили кампанию против азартных игр среди подростков

История До-юна Пака: взгляд изнутри

В центре кампании — вымышленный 16-летний школьник До-юн Пак, чья Instagram-лента публиковалась в течение 38 дней. Вначале его жизнь выглядела обычной: учеба, друзья, увлечения. Однако со временем фотографии начали намекать на формирующуюся зависимость: подросток все чаще погружался в смартфон, дарил дорогие подарки друзьям, а затем стал продавать свои вещи.

Сценарий истории основан на реальных признаках подростковой лудомании, проанализированных экспертами и выявленных в ходе интервью с молодыми игроками. Финальный пост содержал сообщение «Я хочу завязать», намекая на невозможность выбраться из долгов. Три дня спустя было раскрыто, что До-юн — вымышленный персонаж, созданный с помощью AI-технологий на основе реальных историй подростков, столкнувшихся с зависимостью.

Реакция общества и важность проблемы

Кампания вызвала широкий общественный резонанс: видео с историей До-юна собрало более 4,3 миллиона просмотров и более 3 тысяч комментариев. Многие пользователи отметили, что не осознавали всю серьезность проблемы и восприняли историю как тревожный сигнал.

Креативный директор Cheil Worldwide Юбин Банг подчеркнул, что основная цель кампании — привлечь внимание родителей, учителей и общества в целом, а не просто осуждать подростков, ставших жертвами азартных игр. По словам главы маркетинга Toss Сонгсу Ли, использование виртуального персонажа помогло создать эффект реальности и показать, насколько легко подростки могут оказаться в ловушке игровой зависимости.

Продолжение борьбы с подростковой лудоманией

Кампания «Дневник игромана До-юна» проводилась в течение двух месяцев, с августа по октябрь, через официальные соцсети Toss и Национальной полиции Кореи, а также при поддержке инфлюенсеров и наружной рекламы. Организаторы намерены продолжать инициативу, стремясь повысить осведомленность о проблеме и помочь подросткам избежать зависимости от азартных игр.