Epyllion: GGR онлайн-казино достиг 45% расходов на видеоигры

Консалтинговая компания Epyllion опубликовала ежегодный обзор State of Video Gaming in 2026, включающий 164 слайда и посвящённый видеоигровой индустрии.
Исследование основано на данных Circana, Sensor Tower, Eilers & Krejcik Gaming, H2 Gaming Capital, IPSOS и других аналитических платформ.

Онлайн-гемблинг как конкурент видеоигр
Авторы отчёта выделяют онлайн-гемблинг как одного из ключевых конкурентов за аудиторию геймеров.
Аналитика по iGaming в обзоре представлена без учёта нелегальных операторов и сфокусирована на рынке США.

Ключевые показатели рынка онлайн-казино
- $54 млрд — глобальный GGR онлайн-казино за 2025 год ($11,3 млрд в 2019 году).
- $53 млрд — потери бетторов в онлайн-сегменте за 2025 год, включая $17 млрд в США.
- С 2021 года расходы американцев на OnlyFans, онлайн-беттинг и онлайн-казино выросли с $11,3 млрд до $32,8 млрд, тогда как расходы на видеоигры снизились на $190 млн и составили $52,3 млрд.

Сравнение роста рынков
- С учётом онлайн-гемблинга рынок видеоигр в США с 2021 по 2025 год вырос на 12% вместо фактического снижения на 0,4%.
- На международных рынках без учёта Китая рост составил 30% вместо 10%.

Онлайн-казино в США
В США онлайн-казино легальны только в 7 штатах.
При этом их GGR уже эквивалентен 21% расходов на видеоигры и вдвое превышает показатели сегмента социальных казино.

Структура GGR онлайн-казино
- 79% GGR приходится на слоты.
- 19% — на рулетку, блэкджек, баккару, крэпс и другие игры.
- 2% — на покер.
Аудитория и международные рынки
По 32 млн американцев еженедельно играют в онлайн-казино и делают ставки на спорт.
В Индии расходы на RMG составляли $2,8 млрд против $0,6 млрд на видеоигры в 2024 году до запрета сегмента в августе 2025 года.
Возрастная структура аудитории
По данным Epyllion, в США аудитория в возрасте 18–45 лет остаётся ядром рынка видеоигр, при этом всё чаще выбирает онлайн-гемблинг.